home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Creative Computers / Creative Computers CD-ROM, Volume 1 (Legendary Design Technologies, Inc.)(1994).iso / text / hints / uninvited_solve.pp / uninvited_solve
Text File  |  1994-11-17  |  20KB  |  362 lines

  1.  
  2. UNINVITED
  3.   Part 1
  4.  
  5.  What a night to be out driving! How it happened doesn't matter; but,
  6. boy, are you in a mess. The last thing you remember is that something
  7. jumped out in front of you while you and your little brother were out
  8. for an evening drive -- you swerved the car smack into a tree. The smell
  9. of a ruptured gas tank signals your instinct to survive. You OPEN the
  10. car door and go out with your first move. As soon as you click your
  11. mouse to get out of the car you hear an explosion -- better get moving.
  12. With the car gone, you have no choice but to go inside that
  13. haunted-looking house that looks like it came straight out of a comic
  14. book.
  15.  
  16.  Before you go inside the House, it would only be fitting to find out
  17. where you are. A good place to check would be the mailbox. OPEN the
  18. mailbox. Guess what? It looks like you're in luck because there's a
  19. letter inside. EXAMINE the envelope. Oh, no! You're at the Crowley House
  20. on 666 (sign of the Devil) Blackwell Road, Loch Ness, Scotland. Loch
  21. Ness: doesn't that mean monsters? If only you could turn around -- well
  22. it's too late. If you're in this much trouble, you might as well snoop
  23. around some more. OPEN the envelope. EXAMINE the letter. The letter
  24. contains a clue that the amulet might be good against the undead. DRAG
  25. the amulet into your inventory. It might come in handy.
  26.  Now OPEN the front door and go through it. What a creepy house. The
  27. door has slammed shut behind you and it doesn't want to open up. What
  28. kind of trouble are you in now? EXAMINE the various pictures and the
  29. furniture. After your ordeal, why don't you sit down (OPERATE) and rest
  30. your feet on either of the chairs. Ouch! One of the chairs hurt you!
  31. (Remember this: You'll want revenge later.) OPEN both doors. First, go
  32. inside the room to your east (all orientation in this game is northern).
  33.  
  34.  You're in the Library. Notice the book on the table. EXAMINE the book.
  35. OPEN the book then EXAMINE the book again. There are some definitions
  36. that you would be well advised to write down in your notebook. Go out of
  37. the Library back into the Entrance Hall. Now go out the door to the
  38. northwest to the Hall. There are five exits, including the one you just
  39. passed through. Your best bet is to go upstairs first. Maybe that's
  40. where you'll find your little brother.
  41.  The Upstairs Hallway has six exits, including the stairway you just
  42. came up. OPEN all the doors. Now to check out all of the rooms. First,
  43. go through the lower right door into the Storage Closet. EXAMINE all the
  44. items. Pretty mundane stuff, huh? Bet you've never seen a product at the
  45. supermarket called "No Ghost." DRAG the bottle into your inventory.
  46. "Spider Cider" looks interesting, too: DRAG that along into your
  47. inventory, also. By this time, you'll get the first signal that
  48. something is really wrong in this haunted house -- the evil is starting
  49. to get to you in very tangible ways. Go back into the Upstairs Hallway.
  50. Now go into the middle right door. Another stairwell! What's this? A
  51. weapon! DRAG the axe into your inventory.
  52.  
  53.  If you venture upstairs to the Tower, well all I can say is don't open
  54. the Prison and don't go inside no matter how tempting it looks. It might
  55. be the last thing you ever do! Go back to the Upstairs Hallway. Go
  56. through the door on the lower left side into the Master Bedroom. On the
  57. nightstand is a candle and a book. OPEN the book. DRAG the candle to
  58. your inventory. EXAMINE the book. Well now you know the name of the bad
  59. guy -- Dracon, huh? "A key is hidden someplace beyond his stare, a chair
  60. knows where."
  61.  
  62.  Go out of the room back into the Upstairs Hallway. Go down the stairs
  63. (south exit). Go through the open door (upper right) back into the
  64. Entrance Hall. Remember the chair that hurt you before? Now is the time
  65. for revenge! OPERATE the axe on the chair. In the rip is a golden
  66. skeleton key. DRAG the key into your inventory. Take the axe and leave
  67. it in the Entrance Hall -- it's too large to carry for now. Now go
  68. straight back upstairs.
  69.  From the Upstairs Hallway go into the first room on the left. OPERATE
  70. the key on the large chest behind the bed. Now that the chest is
  71. unlocked, OPEN the chest. Take everything from the chest and put it in
  72. your inventory. OPEN and EXAMINE both scrolls. They contain clues that
  73. will be very important to finishing the game. OPEN the door in the upper
  74. left corner. Though everything in the room looks interesting, there is
  75. really nothing inside here that is worthwhile. Go back into the Master
  76. Bedroom. EXAMINE the pictures on the wall. They contain some clues to
  77. the Master's relationships with others.
  78.  Go back into the Upstairs Hallway. Go through the door in the upper
  79. left corner into the Bedroom. EXAMINE, then OPEN and, once again,
  80. EXAMINE the book on the nightstand. Reading the egomaniacal rantings of
  81. Dracon gives you quite a clue into just what you are up against. OPEN
  82. the nightstand. Aha, another scroll! OPEN and EXAMINE the scroll. The
  83. scroll contains some important magic spells that use words you should be
  84. familiar with from the book in the library. Write these spells down on
  85. your notepad; you will be needing them soon.
  86.  
  87.  OPEN the door in the upper right corner and go into the Bathroom. OPEN
  88. the hamper. A blood stained towel -- yech! Could the blood belong to
  89. someone near and dear, like your little brother? You had better find out
  90. soon. Go out of the Bathroom through the Bedroom, back into the Upstairs
  91. Hallway. There is one last room you haven't explored. Go into the room
  92. in the upper right corner. OPEN the black dresser and DRAG the star into
  93. your inventory. Go out of the Bedroom, through the Upstairs Hallway, and
  94. back downstairs to the Hall.
  95.  Remember that bottle of "No Ghost"? You had better OPEN it just in case
  96. you need it in a hurry. Now OPEN the lower right door. What's this? Out
  97. of nowhere a woman dressed like Scarlet O'Hara has appeared in the Hall!
  98. Anyone dressed in clothes from a century ago must be a ghost. OPERATE
  99. the bottle of "No Ghost" on Scarlet and see what happens. Well, that
  100. takes care of that as another ghost bites the dust.
  101.  
  102.  
  103.  UNINVITED
  104.    Part 2
  105.  
  106.  OPEN all the doors in the Hall. First, go through the lower right door
  107. that you first opened before "Scarlet O'Ghost" pranced in. That takes
  108. you into the Parlor. OPEN the outside door and go to the Veranda.
  109. There's a quick spider going by too fast for you to stop him. OPERATE
  110. the "Spider Cider" on the railing. Go back in the Parlor. On second
  111. thought, go back outside on the Veranda to see if the spider might come
  112. around again. Here it comes, slowing down in its tracks due to the
  113. numbing effects of the "Spider Cider." Pretty good stuff! DRAG the
  114. spider into your inventory. You never know when a spider might come in
  115. handy for stirring up a brew or something. Go back through the Parlor
  116. into the Hall again.
  117.  Remove the "Spider Cider" and the "No Ghost" from your inventory and
  118. leave them in the Hall. Go through the lower left door into the Rec
  119. Room. OPERATE the gramophone. Pretty neat, huh? Too bad you broke it. It
  120. must be quite a valuable antique on today's market. But, then again, a
  121. lot of the creepy things you see in this house might fetch a high price
  122. at a graveyard auction.
  123.  
  124.  EXAMINE the cabinet at the back of the room. OPERATE the key on the
  125. cabinet. OPEN the unlocked cabinet and SPEAK to the doll. Say "SPECAN
  126. HEAFOD ABRAXAS" (like the scroll in Dracon's room said). The doll tells
  127. you to speak to her brother. OPEN both remaining doors in the Rec Room.
  128. Go through the right side door into the Dining Room.
  129.  DRAG the flowers from the table into your inventory. EXAMINE all the
  130. pictures in the room. Be aware that some strange things will float out
  131. of the pictures as if they have a life of their own. OPEN all the doors
  132. in the Dining Room. Go through the upper left door to the Kitchen first.
  133.  OPEN both the left and right doors. Go through the room on your left to
  134. the Bedroom. OPERATE the lamp. Something strange happens. (Actually, in
  135. this game, everything is strange! So maybe what's strange for the real
  136. world is normal here at 666 Blackwell Road.) Too bad that "No Ghost" was
  137. used up. Neither the amulet nor the star has any effect on the ghost.
  138. Maybe the ghost is frightened